2. Short Checkliste

2.1 Das Wichtigste in Kürze

Siehe Kap. 1

  • SeniorInnen sind haben ähnliche Wünsche und Bedürfnisse wie jüngere UserInnen.
  • Nur wenige gewünschte Funktionalitäten ergeben sich aus den sich ändernden Lebensumständen.
  • SeniorInnen stoßen bei Smartphones großteils auf dieselben Usability-Hürden wie jüngere, scheitern aber öfter daran und verzichten dann auf die Nutzung.
  • Die Zielgruppe der SeniorInnen ist größer als viele denken. Insbesondere für Apps besteht ein großes Potenzial (siehe Kap. 1.2).
  • Technikferne jüngere Menschen haben sehr ähnliche Anforderungen wie SeniorInnen.

Passt man Apps an die Bedürfnisse von SeniorInnen an, erhöht das die einfache Bedienbarkeit für ALLE Zielgruppen.

2.2 Design- und Entwicklungsprozess

Siehe Kap. 1.1

Richtige Reihenfolge einhalten:

  • Konzeption
    • Requirementanalyse
    • Interaktionsdesign
    • Definition des Featureset
  • Wireframing
  • Screens
  • Selbstbeschränkung bei der Wahl der Features!
  • Teile des Designs müssen für alle Betriebssysteme extra gemacht werden!
    • Navigationskonzept
    • Plattformspezifische Elemente

2.3 Kaufkraft von SeniorInnen

Siehe Kap. 1.2

  • überdurchschnittlich kaufkräftige Zielgruppe;
  • hohes Wachstumspotenzial;
  • Personen über 50 verfügen über 44% des österreichischen Kaufkraftvolumens.
  • Laut Statistik Austria nutzen 46,7% der 55- bis 64-Jährigen und 35% der 65- bis 74-Jährigen das Internet via Mobiltelefon/Smartphone (Tablets nicht eingerechnet).
  • Unter den über 60-jährigen ÖsterreicherInnen gibt es ca. 610.000 regelmäßige und weitere 430.000 seltene InternetnutzerInnen.

2.4 Viele SeniorInnen scheitern

Siehe Kap. 1.2

  • Bei 50% der Apps sind die Testpersonen gescheitert, konnten also nicht alle Aufgaben lösen.
  • 30% der Aufgaben konnten nicht gelöst werden.
  • Wenn NutzerInnen an der Verwendung von Apps scheitern, sind sie enttäuscht und verwenden sie nicht weiter.
  • Auch technikferne jüngere Menschen scheitern an denselben Usability-Problemen, wie SeniorInnen. Es gibt deutlich mehr technikferne UserInnen als man denkt.

2.5 Häufigste Usability-Probleme

Siehe Kap. 1.2

  • Beschriftung oder Benutzungsführung nicht erwartungskonform bzw. irreführend
  • Zu kleine Buttons oder zu kleine Schrift
  • Elemente (Schaltflächen) zu nahe beisammen
  • Probleme durch nicht verstandene Icons
  • Probleme durch (falsch oder ausschließlich eingesetzte) Gestensteuerung
  • App wird versehentlich verlassen

2.6 Flat Design

Siehe Kap. 1.2

  • Die Such-Zeit für Icons war bei flachen Icons fast doppelt so lang wie bei räumlich gestalteten. Der "cognitive load", also die kognitive Belastung war deutlich höher.
  • Bei Websites war die Fehlerquote "false alarm" – etwas anzuklicken, das kein Link ist – bei Flat Design um 65% höher ...
  • und die Fehlerquote, einen Link nicht als solchen zu erkennen ("misses") um 38% höher.
  • Kein Flat Design verwenden

2.7 Texteingaben so einfach wie möglich!

Siehe Kap. 3.1

  • Möglichst wenige manuelle Eingaben!
  • Auf richtiges Tastaturlayout achten!
  • Textfelder fehlertolerant gestalten!
  • Verstärktes und multisensorisches Feedback!

2.8 Controls und Icons leicht identifizierbar machen!

Siehe Kap. 3.2 & Kap. 3.7

  • Flat Design vermeiden!
  • Buttons umranden oder hervorheben!
  • Nur übliche Icons verwenden!

2.9 Leicht zu treffende Controls erzeugen!

Siehe Kap. 3.2 & Kap 3.7

  • Physikalische Button-Größe zumindest 8 x 8 mm!
  • Genügend Abstand zwischen Bedienelementen 1,25 mm!

Die Angaben sind in absoluten physischen Maßen, da alle anderen Angaben wie px, em etc. auf den unterschiedlichen Endgeräten bzw. Auflösungen unterschiedlich groß ausfallen. Für SeniorInnen ist jedoch die tatsächliche, reale Dimension relevant.

2.10 Gut erkennbare Elemente designen!

Siehe Kap. 3.3 & Kap. 3.4

  • Schriftgröße mindestens 12 pt!
  • Individuelle Einstellung der Schriftgröße ermöglichen!
  • Lesefreundlicher Kontrast und Farben (am besten Schwarz auf Weiß)!
  • Komplementärfarben vermeiden!
  • Individuelle Einstellung des Kontrasts ermöglichen!

2.11 Gestensteuerung als ausschließliche Navigation schließt aus!

Siehe Kap. 3.5

  • Auch Alternativen zu Wischgesten anbieten!
  • Interaktive Anleitung für die Standardgesten!
  • Bereits übliche Gesten verwenden!

2.12 Fernhalten von „innovativen“ Interaktionen!

Siehe Kap. 3.6 & Kap. 3.7

  • Alerts vermeiden!
  • Komplexere Interaktionsformen (z.B. mehrere Checkboxen) vermeiden!
  • Keine Werbung innerhalb der App!
  • Bereits bekannte Interaktionsmuster verwenden!

2.13 Die Erwartungen der UserInnen treffen!

Siehe Kap. 3.8

  • Die Verständlichkeit von Icons in der Zielgruppe überprüfen!
  • Gebräuchliche Fachbegriffe kurz erklären!
  • Spezialisierte Fachbegriffe vermeiden!
  • Textliche Information gut strukturiert darstellen!
  • Bei neuen App-Versionen Gewohnheiten der NutzerInnen berücksichtigen!

2.14 Hilfe anbieten!

Siehe Kap. 3.9 & Kap. 4

  • Bedienungshilfen innerhalb von Apps berücksichtigen!
  • Klare Beschreibungen und Hilfetexte innerhalb der App anbieten!
  • Einfache Fehlerbeschreibungen!

2.15 Usability Testing

Unter http://g-u-t.zimd.at/content/gut-checklist finden Sie eine Guideline zur Durchführung von Usability-Tests.

  • Schon mit 3 Usability-Tests können die wichtigsten Hürden erkannt werden!
  • Mit SeniorInnen testen ist effizienter. Sie finden mehr Fehler in kürzerer Zeit!
  • Alltägliche Aufgaben festlegen!
  • Testpersonen organisieren!
  • Testperson einführen: "Laut denken"!
  • Standardfrage: "Was überlegen Sie gerade?"
  • Zurückhaltung üben!
  • Eine dritte Person schreibt mit, was gefunden wird!
  • Eine Anleitung, wie selbst Usability-Tests durchgeführt werden können, findet sich hier: GUT-Guideline, letztes Kapitel: "Testen"!
  • Usability-Tests mit Seniorinnen und Senioren werden durchgeführt vom ZIMD.